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LGD大鹅战队。
LGD大鹅是一支中国电子竞技俱乐部,旗下有多个分部,《王者荣耀》、《和平精英》等,LGD大鹅的前身为LGD电子竞技俱乐部与大鹅文化就《王者荣耀》战队项目达成战略合作,成立LGD大鹅-《王者荣耀》战队,LGD电子竞技俱乐部成立于2009年,旗下拥有《DOTA2》、《英雄联盟》、《穿越火线》等众多热门游戏分部,大鹅文化是一家MCN和经纪公司。
骏网一卡通能冲什么游戏
在计算领域,除了科学研究和专业设计以外, 游戏 同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
随着5G时代的到来,一个名为“云 游戏 ”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统 游戏 主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业 游戏 设备和PC的情况下就能玩上高品质 游戏 。那么,云 游戏 果真如此神奇吗?
区分“云游”和“端游”
与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的 游戏 。而终端设备,则包括台式机、 游戏 本、智能手机、 游戏 掌机和PS4等家用 游戏 主机等。
英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的 游戏 几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代 游戏 主机——硬件平台的开销再加上购买正版 游戏 的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
云 游戏 又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机 游戏 ,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个 游戏 安装在终端设备的存储空间中,在 游戏 过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成, 游戏 厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
“云游”的本质,就是将 游戏 安装包、 游戏 过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的 游戏 画面。
扩展阅读:网页 游戏 也是端游
虽然网页 游戏 无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页 游戏 的质量。
在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的 游戏 服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云 游戏 平台上的所有 游戏 。
我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的换成了可以玩的 游戏 ——当你想玩某款最新 游戏 时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵 游戏 主机、无需下载和购买不算便宜的 游戏 ,“点播”它就可以了。
云 游戏 的喜
当 游戏 安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
对普通的 游戏 玩家而言,云 游戏 的内容无需安装和更新就能即刻运行;再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
最关键的是,相对于自己攒机,云 游戏 更加经济。比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云 游戏 平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
对 游戏 开发商而言,云 游戏 无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;可以最大限度杜绝盗版及问题;用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了 游戏 门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
云 游戏 的忧
云 游戏 虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山 游戏 开发者大会)发布了云 游戏 平台,并于2011年6月将云 游戏 服务拓展至Android与iOS平台。
可惜,云 游戏 的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
云 游戏 的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理 游戏 运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
云端和网络,就是云 游戏 的 “先天死穴”。
其中,云端需要云服务供应商和 游戏 开发商联合部署,需要投入庞大的计算,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
网络更是影响云 游戏 体验的核心要素。云 游戏 的本质是将 游戏 放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的流,再传输到本地端设备的屏幕上。云 游戏 使用的技术类似于串流技术,涉及到编码、网络传输、解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云 游戏 平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数—— 游戏 体验极差。
因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云 游戏 平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
柳暗花明又一村
随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云 游戏 正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云 游戏 的战场。其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的 游戏 体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款 游戏 。
传统 游戏 主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有 游戏 ,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》等 游戏 ,取针对指定 游戏 收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
虽然英伟达和索尼布局云 游戏 的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云 游戏 时代的步伐。
对索尼而言,PlayStation 游戏 主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云 游戏 战场的决心;英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的 游戏 玩家。
好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的 游戏 机的云 游戏 平台。2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云 游戏 后端专业厂商),这些都为其布局云 游戏 奠定了基础。而Alexa的成功,也为通过语音控制 游戏 成为了可能,如果亚马逊云 游戏 平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成 游戏 、、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云 游戏 巨头展开竞争。
微软在2018年1月收购了PlayFab(为 游戏 开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云 游戏 平台,内含3000多款Xbox 游戏 。
同时,2019年5月还传出微软与索尼展 游戏 合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云 游戏 的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代 游戏 主机(PS5)的开发,这只是为下一个10年试水铺路。
谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A 游戏 ”的先河。
2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云 游戏 平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款 游戏 (存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩 游戏 ,临时外出只需暂停 游戏 ,然后就能通过手机继续开始刚才 游戏 的进度了。Stadia目前支持4K分辨率+60fps+HDR画质的 游戏 (需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的 游戏 标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
如果说上述巨头在云 游戏 领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。目前国内最知名的云 游戏 平台主要以动视云 科技 的格来云 游戏 为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A 游戏 大作,其取针对指定 游戏 收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种 游戏 和软件。如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D 游戏 的运行,其收费标准为4元/小时。
此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云 游戏 服务。
如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大 游戏 公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?目前腾讯已经上线了Start云 游戏 平台,s://start.qq/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
考虑到国内云 游戏 公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回 游戏 巅峰”的网易也在云 游戏 方面蠢蠢欲动。
绕不过的几道坎儿
针对云 游戏 ,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测: “最多再经历一个十年的主机时代,所有的 游戏 都会成为云 游戏 ,是所有的 游戏 。”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云 游戏 ,就是看到了这种 游戏 模式几乎不可逆的“钱景”。
只是,现阶段云 游戏 仍有几道绕不过的坎儿。
首先,云 游戏 需要有丰富的优质 游戏 支持,如何吸引更多 游戏 开发商的加盟,需要云 游戏 服务平台有着足够强大的影响力。
其次,网速和延迟短期内依旧是云 游戏 的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云 游戏 流畅运行的下限。
5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云 游戏 的绝配。
但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
云 游戏 的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。是按照单个 游戏 的时长收费?还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有 游戏 ?如果收费太高,那我们为啥不去网吧?毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
小结
云 游戏 是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款 游戏 可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来 游戏 发展的终极趋势。云 游戏 何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
一条敦煌丝巾,藏着腾讯“C2B”的秘密
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王者荣耀里,你觉得谁才是李白的CP?
文/阿江
编辑/大风
“如果这(产业互联网)是场马拉松,我们只是走了前面的一两百米。”9月中,时隔腾讯“930”组织架构调整两周年,腾讯公司高级执行副总裁、云与智慧产业事业群(CSIG)总裁汤道生在接受访时这样谈到。
2018年9月30日,腾讯启动公司 历史 上第三次战略升级和组织架构调整,新成立云与智慧产业事业群(CSIG),旨在整合腾讯云、互联网+、文旅、智慧零售、教育、医疗等行业解决方案,推动产业数字化升级。
这意味着腾讯正在“忘记”自己在社交、内容的领军人的身份,以创业者的姿态进军“产业互联网”。
但企业服务链条又长又复杂,多少toB公司被客户的个性化需求团团围住,无法脱身,在toC战场称雄的腾讯,如何能在 toB赛道重现辉煌?
正是在此背景下,腾讯提出了“C2B”战略。2018年末,腾讯董事会兼CEO马化腾对C2B做出注解:“我们拥有国内最大的C端用户平台和最丰富的用户场景。可以说,C2B是腾讯进入产业互联网的优势所在。我们可以帮助传统企业,打通从生产制造到消费服务的价值链,实现从智慧零售到智能制造、从消费到产业的生态协同。让传统企业真正触达海量用户。”
倡导“连接”价值的腾讯,把腾讯立身之本的C端触达能力开放给B端。
放眼当今全球互联网公司,也许只有拥有 “12亿微信用户+6亿QQ用户”的腾讯,有资格、有能力完成“C2B”的实践方法论。顶层设计已经完成,腾讯迅速集结力量“攻”向B端机构。
过去两年,面向文旅产业,腾讯运用了在C端已炉火纯青的一系列玩法,以工具切入(以微信小程序为主)、引入技术支持(腾讯云计算的支持、优图的AI人脸识别),辅以对用户心智的思考:即如何在不打扰用户的前提下,为用户提供有文化价值与更具高效的社交互动方式。
例如,从今年2月“云游敦煌”小程序上线至今,腾讯与敦煌的合作,从线上的石窟参观导览、商城陈列,再到更具交互感与 科技 属性的DIY定制丝巾、AI试戴,背后支撑的不仅是腾讯多年的技术积累,更是一套基于“C2B”战略的完整价值链。
而在近期腾讯与敦煌研究院合作的小程序“云丝巾”中, 用户除了可以用敦煌壁画中的图案自行设计丝巾外,还可以通过腾讯云的AI技术进行“云试戴”,试戴方式既包括上传用户照片, 用户只需通过系统指引,在200余种藻井图案中选择心仪的样式,两周后,一条专属于你的丝巾就会送上门。
基于腾讯围绕C2B构建的业务能力,藻井的艺术之美得以延续,它成了开屏第一帧的启动机关,点击“点亮藻井”,九色鹿的图案浮现出来,一行字写着“去云上,一条敦煌丝巾”。
眼下,B2C这种自上而下的交易链条已经成熟,而腾讯基于自身发展与产业互联网结合得出的“C2B”方法论,则是利用C端的流量优势,为B端提供更大价值。
在“云游敦煌”小程序中,C2B的方法论再次被验证。
从2月份上线至今,已有近1900万人次在线访问了“云游敦煌”小程序,这几乎是故宫一年接待的游客数量。
或许有这样的声音:“微信有12亿月活,只要把流量导进去就是万能的。”但如果你检视腾讯运用C2B落地企业的过程,会发现当中的内核,远不止流量这么简单。
打开“云游敦煌”小程序,只需简单的点击滑动,敦煌石窟中中华文明几千年的横截面就此展现,用户在线上导览的过程中,可以获得专属的壁画故事、融合古人妙语、定制主题内容等,此外,用户还可以深入了解壁画病害类型等文保知识,切身体会到敦煌文物保护的重要性。
为了拉近年轻人与传统文化的距离,腾讯旗下王者荣耀与敦煌研究院还于今年4月联合推出“瑶·遇见神鹿”特别款 游戏 皮肤,这是继2018年推出“杨玉环×遇见飞天”款皮肤后,双方再度将具有国民认知度和价值的文化和艺术,以数字化形式带到用户面前。
文创消费品的再度升级,则是腾讯将C2B落地至文旅行业的又一突破。
此次升级版的“云丝巾”除了8个藻井主题之外,新增了九色鹿、翼马、青鸟、守宝龙四个瑞兽主题设计。四个瑞兽主题图案均取自于敦煌石窟的壁画,通过用户定制的方式,新增的“藻井”主题被更多用户了解、获取,让曾经远离市井大众的石窟艺术,成为了消费者佩戴在身上的一抹亮色。
“AI试戴”是“云丝巾”升级后的重点功能。通过腾讯优图的图像处理和人像识别技术,用户可以上传自己照片或请敦煌诗巾官方创意大使欧阳娜娜试戴,生成一张DIY丝巾试戴效果图。
为了将“藻井之美”更好地延续下来,腾讯还宣布,用户每购买一条丝巾,将为敦煌莫高窟第427窟数字化保护进行公益捐助。基于新发布的微信小商店,敦煌研究院官方文创馆也正式在“云游敦煌”小程序上线,用户既可以购买云丝巾,也可以选择其他敦煌文创产品。
值得一提的是,云丝巾的快递包装也是一件精美的文创产品。顺丰首次为云丝巾推出特别定制的九色鹿主题环保快递盒。用户收到快递后,可将快递盒改造拼装成一个具有纪念意义的立体九色鹿工艺品。
对于精通内容、社交等线上业务的腾讯来说,线下定制消费品无外乎是一次全新的尝试,要想单靠流量赢取用户心智显然不够,从导览功能的顺畅操作、到内容IP的精心设置、再加上技术迭代、消费品整体升级,腾讯将过往在C端积累的丰富能力提炼出来,才成就了“云游敦煌”、“云丝巾”小程序的风靡。
可以说,“云游敦煌”已经成为国内文创项目的模板,它不是单纯的线下展览的线上化,更不只是提供电商服务售卖纪念品,而是利用“内容-互动-消费品”的层层叠加,形成线上线下的知识传播闭环,最终目的仍然是激发用户对传统文化的注意与兴趣,也让敦煌的艺术魅力不再局限于石窟中,离用户更近。
“云游敦煌”只是腾讯在“C2B”战略下无数经典案例中的一个。
除了敦煌石窟以外,腾讯还与龙门石窟景区合作,推出“智游龙门石窟”小程序,游客可以通过微信小程序,方便及时使用景区导览、推荐路线、语音讲解、设施查找等智慧游览服务时,更便捷地享受一趟文化之旅。
而在疫情期间,腾讯又积极发挥C2B打法的用户连接作用,其推出的“ 健康 码”项目,从构思到在深圳落地,仅仅历时8天。截止3月4日, 健康 码已经覆盖8亿人口,累计访问量43亿。
从古至今,去过敦煌的人,无不为其石窟壁画的壮丽隽永而感叹。张大千看到敦煌壁画后曾感慨“西洋画不足以骇倒我们画坛了”;BBC主讲人安德鲁·迪克森曾这样惋惜:“西方人总以为东方是压抑的、守旧的、无趣的,可进入敦煌,就会发现有上千个毕加索”。
拥有1600年 历史 的敦煌石窟,地处中国西北,是坐落在河西走廊最西边的城市,由于位置偏远,交通不便,要想去敦煌体验一次石窟壁画的瑰丽,对游客来说并不容易,也阻碍了敦煌文化艺术的传播。
这也正是“C2B”战略发挥其连接、再造价值的时候。腾讯在C端有流量、懂用户、加之以往内容与技术的深厚积累,能为诸如敦煌研究院这类的B端,提供触达用户的整套方案。
在“云丝巾”中,九色鹿、翼马、青鸟、守宝龙四个瑞兽主题设计,图案均取自于敦煌石窟的壁画。最著名的九色鹿来自于莫高窟第257窟,寓意着善良、正义和高贵;青鸟和翼马都来自于莫高窟第249窟,分别寓意着平安、喜庆和成功、祥瑞;守宝龙图案源自榆林窟第25窟北壁的弥勒经变,寓意着守护和赐福。
就连与王者荣耀 游戏 团队合作推出的“瑶·遇见神鹿”特别款主题丝巾,它的设计灵感同样来自莫高窟第257窟的《鹿王本生》。
2018年,腾讯与敦煌共同策划发起“数字供养人”。这是莫高窟 历史 上首次面向大众进行公募,号召大众通过0.9元小额捐赠,参与到敦煌壁画的数字化保护当中。此前,王者荣耀以隋唐时期的飞天形象为原型,推出“飞天”皮肤,不少玩家在领略了敦煌壁画最本真之美后,都主动捐款,用于敦煌莫高窟第55窟的数字化。
小额捐款可以聚沙成塔,更重要的,是腾讯利用小程序、王者荣耀这样的工具和内容优势,将敦煌艺术的文化价值,与新兴内容、热门IP进行有机融合,最终形成一种全新的文创消费产品,既能保留艺术的原汁原味,也拉近了与用户、尤其是年轻消费群体的距离。
数据显示出腾讯C2B对敦煌文化的正向效果。2018年的“敦煌诗巾”小程序12月27日晚间上线,到了1月1日早上,参与人数就超过200万,DIY丝巾作品超过25万件。而“云游敦煌”在上线短短十天内,独立访问量破百万,几乎相当于敦煌在线下一年的接待游客数。
正如敦煌研究院院长赵声良所说:“敦煌石窟具有不可替代的文化价值和艺术价值,运用先进科学技术提高保护水平,借助数字创意扩大敦煌文化传播范围,是我们这一代‘敦煌人’的 历史 使命。”
利用C2B重塑文创新消费,敦煌是起点,但绝不是终点,腾讯还在将触角伸向更远的边界。
2018年9月2日,巴西博物馆发生火灾,90%的文物在大火中被焚毁;当年11 月,腾讯与巴西国家博物馆签约,向中国游客征集参观时留下的影像资料,用人工智能在数字世界重建部分展品。再依靠QQ浏览器和腾讯旗下“博物官”小程序的图像识别和大数据能力,帮助巴西国博复活。
敦煌、云南、巴西……腾讯在文旅行业的C2B模板正在迈向更远的边界,通过腾讯独有的小程序等社交工具、结合云计算、AI等技术,再加上腾讯天然具备的用户触达能力,将远在天边的文化艺术,延伸至广大用户面前,也将珍贵的文化艺术作品,从有形的实物财产,变成拥有更久远生命力的文化宝藏。
文旅行业只是开始,在腾讯产业互联网的版图中,工业、农业、制造业……但凡是需要C端消费者参与的行业,都是C2B落地的极佳场景。
正如马化腾所言,消费互联网与产业互联网不是割裂的,数字经济的潜力,就在于打通消费互联网与产业互联网。过去十年,腾讯用服务C端成就数十亿消费者;下一个十年,腾讯将用C2B打通产业互联网。
腾讯围绕“两张网”的征途,才刚刚开始。
王者荣耀挑战者杯:羲和张飞关键开团吼中三人,XYG战胜东莞Wz
王者峡谷中高颜值的男神很多,要说迷妹最多的,恐怕就是李白了吧,飘逸的身法,洒脱的言语,无敌的战斗力,潇洒的技术,无与伦比的带妹能力,王者荣耀中有很多女英雄也很喜欢李白哥哥哟,那么,到底哪个才是李白真正的CP呢?
李白.妲己
妲己:少女阿狸
李白:千年之狐 妲己在历史上可是个祸国殃民的美女,但是在王者荣耀中,她是个非常可爱的狐狸小美女哟~妲己陪你玩~被玩坏了~萌萌的语音让很多男性玩家爱不释手,但是大家知道吗,妲己,是李白的小迷妹哟,从李白千年之狐这款皮肤上就可以看出两个人有故事哟,还有专门的文章说两个人的小故事哟,李白叫妲己小狐狸,妲己叫李白李白哥哥,都是狐狸,一个高冷帅气,另一个可爱软萌,出奇的配啊,有种大哥哥保护妹妹的感觉。
李白.王昭君
王昭君:凤凰于飞
李白:凤求凰 鸡年限定皮肤可谓是让很多玩家狠下心来充了一把点券,英俊潇洒的凤求凰李白,超帅的特效,让很多钟爱李白的玩家毫不犹豫的买了下来,同组皮肤凤凰于飞也是美到爆炸的存在,美到极致的技能特效,颜值爆表的模型,让很多女性玩家买了下来,光从名字上就可以看出来,李白和王昭君的故事并不那么简单,有着千丝万缕的关系,凤是李白,求的是凰,也就是王昭君,两个人超配的背景也说明了两个人有着很暧昧的关系,但是和妲己不同,王昭君更像是御姐一样的存在,和李白在年龄上也更加配。
李白.韩信
韩信:白龙吟
哈哈哈,万万没想到吧,其实李白的官方CP是韩信哟,韩信的白龙吟曾和李白的千年之狐同款打包出售,两个皮肤也是有着很多的故事,网上还有很多狐白和白龙吟的情侣头像,基友头像,两人都是野区的霸王之一,有着相同的位置,都是颜值爆表有着超多迷妹的存在,相同的潇洒使两个人走到了一起,有着一段不一样的恋情,不过在野区的控制上,李白和韩信很多时候也是死对头,韩信在前期的野区节奏控制上能压李白一筹,李白在后期的输出上优势比韩信更大,不打不相识,两个人可能是在不断的挑衅和对抗中产生了惺惺相惜的感情,又因为同样有着超高的颜值,最后走在了一起,一龙一狐,都是极其高冷的存在,走在一起处个CP也不错哟
2021年王者荣耀挑战者杯选拔赛第二个比赛日第四场比赛由XYG对阵东莞Wz,赛制为BO1。最终,XYG战胜东莞Wz,XYG取得两连胜。
2分钟,XYG上路四包二越塔失败,云游夏侯惇一技能拍起秀豆公孙离,东裴擒虎跟伤害击杀公孙离拿到一血,裴擒虎二破,3分钟,灵梦不知火舞+九月镜瞬秒小靖沈梦溪,4分20秒,镜那下回暴君,An老夫子捆中不知火舞,裴擒虎换掉不知火舞,沈梦溪大招炸死羲和张飞,5分15秒,老夫子单杀不知火舞,5分45秒,镜帮上抓死无忌大乔,大乔临死放出大招集结三人抓死酷偕吕布,6分半,裴擒虎拿下先知主宰,8分半,老夫子捆中吕布,吕布落地成盒,9分半,裴擒虎拿下暴君,10分钟,XYG四人抓死带线的老夫子,10分15秒,双方换龙,镜拿下暗影主宰,裴擒虎拿下暗影暴君。
12分45秒,裴擒虎一口咬死公孙离,不知火舞二技能空掉被夏侯惇贴脸击杀,13分钟,Wz冲敌方下路高地失败,吕布战神附体一打四换掉裴擒虎,14分45秒,公孙离开狂暴点死夏侯惇,不知火舞切死裴擒虎,15分20秒,镜拿下暗影暴君,17分钟,镜拿下暗影主宰,17分半,大乔下路集结四人强拆掉XYG下路高地,19分钟,老夫子大闪捆中不知火舞将其带走,20分半,吕布抗住成吨伤害,裴擒虎反被击杀,张飞大招后三人,公孙离点死沈梦溪,21分半,Wz下路高地被破,XYG五打二直接一掉敌方水晶,XYG战胜Wz。本局最佳给到XYG.灵梦的不知火舞
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