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100级风林火山刷图加点_风林火山技能

补充包的武将

补充包-风  魏势力

夏侯渊 体力上限:4 武将编号:WEI 008 武将称号:疾行的猎豹

三国杀-风扩展(10张)

神速:你可以选择以下一至两项:1.跳过你此回合的判定阶段和摸牌阶段;2.跳过你此回合出牌阶段并弃置一张装备牌。你每选择一项,视为对一名其他角色使用一张杀。

曹仁 体力上限:4 武将编号:WEI 011 武将称号:大将军

据守:回合结束阶段开始时,你可以摸三张牌,然后将你的武将牌翻面。

蜀势力

黄忠 体力上限:4 武将编号:SHU 008 武将称号:老当益壮

烈弓:出牌阶段,当你使用杀指定一名角色为目标后,以下两种情况,你可以令此杀不可被闪响应:

1.目标角色的手牌数大于或等于你的体力值。

2.目标角色的手牌数小于或等于你的攻击范围。

魏延 体力上限:4 武将编号:SHU 009 武将称号:嗜血的独狼

狂骨:锁定技,每当你对距离1以内的一名角色造成1点伤害后,你回复1点体力。

吴势力

小乔 体力上限:3 武将编号:WU 011 武将称号:矫情之花

天香:每当你受到伤害时,你可以弃置一张红桃手牌来转移此伤害给一名其他角色,然后该角色摸X张牌(X为该角色当前已损失的体力值)。

红颜:锁定技,你的黑桃牌均视为红桃牌。

周泰 体力上限:4 武将编号:WU 013 武将称号:历战之躯

不屈:每当你扣减1点体力时,若你当前体力为0:你可以从牌堆顶亮出一张牌置于你的武将牌上,若该牌的点数与你武将牌上已有的任何一张牌都不同,你不会死亡;若出现相同点数的牌,你进入濒死状态。

群雄

张角 体力上限:3 武将编号:QUN 010 武将称号:天公将军

雷击:每当你使用或打出一张闪时,可令一名角色判定,若结果为黑桃,你对该角色造

成2点雷电伤害。

鬼道:在一名角色的判定牌生效前,你可以用一张黑色牌替换之。

黄天:主公技,群雄角色可以在他们各自的出牌阶段交给你一张闪或闪电,每阶段限一次。

于吉 体力上限:3 武将编号:QUN 011 武将称号:太平道人

蛊惑:你可以说出任何一种基本牌或非延时类锦囊牌,并正面朝下使用或打出一张手牌。若无人质疑,则该牌按你所述之牌结算。若有人质疑则亮出验明:若为真,质疑者各失去1点体力:若为,质疑者各摸一张牌。除非被质疑的牌为红桃且为真时,该牌仍然可以进行结算,否则无论真,将该牌置入弃牌堆。

补充包-火  魏势力

典韦 体力上限:4 武将编号:WEI 012 武将称号:古之恶来

火包武将(10张)

强袭:出牌阶段,你可以失去1点体力或弃置一张武器牌,并对你攻击范围内的一名角色造成1点伤害。每阶段限一次。

荀彧 体力上限:3 武将编号:WEI 013 武将称号:王佐之才

驱虎:出牌阶段,你可以与一名体力比你多的角色拼点,若你赢,则该角色对其攻击范围内你指定的另一名角色造成1点伤害。若你没赢,则其对你造成1点伤害。每阶段限一次。

节命:每当你受到1点伤害后,可令一名角色将手牌补至等同于其体力上限的张数(最多补至五张)。 

蜀势力

庞统 体力上限:3 武将编号:SHU 010 武将称号:凤雏

连环:出牌阶段,你可以将一张梅花手牌当铁索连环使用或重铸。

涅槃:限定技,当你处于濒死状态时,你可以弃置你区域里所有的牌,然后将你的武将牌翻至正面朝上,并重置之,再摸三张牌且体力回复至3点。

诸葛亮(卧龙) 体力上限:3 武将编号:SHU 011 武将称号:卧龙

八阵:锁定技,若你的装备区没有防具牌,视为你装备着八卦阵。

火计:出牌阶段,你可以将一张红色手牌当火攻使用。

看破:你可以将一张黑色手牌当无懈可击使用。

吴势力

太史慈 体力上限:4 武将编号:WU 012 武将称号:笃烈之士

天义:出牌阶段,你可以和一名角色拼点。若你赢,你获得以下技能直到回合结束:攻击范围无限;可以额外使用一张杀;使用杀时可以额外指定一个目标。若你没赢,你不能使用杀直到回合结束。 每回合限一次。

群雄

袁绍 体力上限:4 武将编号:QUN 004 武将称号:高贵的名门

乱击:出牌阶段,你可以将两张相同花色的手牌当万箭齐发使用。

血裔:主公技,锁定技,场上每有一名其他群雄角色存活,你的手牌上限便+2。

颜良&文丑 体力上限:4 武将编号:QUN 005 武将称号:虎狼兄弟

双雄:摸牌阶段,你可以选择放弃摸牌并进行一次判定:你获得此判定牌并且此回合可以将任意一张与该判定牌不同颜色的手牌当决斗使用。

庞德 体力上限:4 武将编号:QUN 008 武将称号:人马一体

马术:锁定技,当你计算与其他角色的距离时,始终-1。

猛进:当你使用的杀被闪抵消时,你可以弃掉对方的一张牌。

补充包-林  魏势力

徐晃体力上限:4

三国杀-林扩展(10张)

 断粮——出牌阶段,你可以将一张黑色牌当兵粮寸断使用,此牌必须为基本牌或装备牌;你可以对距离2以内的一名其他角色使用兵粮寸断。

曹丕体力上限:3

行殇——你可以获得死亡角色的所有牌。

放逐——每当你受到一次伤害后,可令一名其他角色摸X张牌(X为你已损失的体力值),然后该角色将其武将牌翻面。

颂威——主公技,其他魏势力角色的判定结果为黑色且生效后,可以令你摸一张牌。

吴势力  

孙坚体力上限:4

英魂——回合开始阶段开始时,若你已受伤,可令一名其他角色选择一项:摸X张牌,然后弃一张牌;或摸一张牌,然后弃X张牌(X为你已损失的体力值)。

鲁肃体力上限:3

好施——摸牌阶段摸牌时,你可以额外摸两张牌,若此时你的手牌多于五张,则将一半(向下取整)的手牌交给场上手牌数最少的一名其他角色。

缔盟——出牌阶段,你可以选择两名其他角色,你弃置q等同于这两名角色手牌数差的牌,然后交换他们的手牌。每阶段限一次。

蜀势力  

祝融体力上限:4

巨象——锁定技,南蛮入侵对你无效;若其他角色使用的南蛮入侵在结算后置入弃牌堆,你获得之。

烈刃——每当你使用杀对目标角色造成一次伤害后,可与其拼点,若你赢,你获得该角色的一张牌。

孟获体力上限:4

祸首——锁定技,南蛮入侵对你无效;你是任何南蛮入侵造成伤害的来源。

再起——摸牌阶段,若你已受伤,你可以放弃摸牌改为展示牌堆顶的X张牌(X为你已损失的体力值),其中每有一张红桃牌,你回复1点体力,然后弃置这些红桃牌,并获得其余的牌。

群雄

董卓体力上限:8

酒池——你可以将一张黑桃手牌当酒使用。

肉林——锁定技,你对女性角色、女性角色对你使用杀时,需连续使用两张闪才能抵消。

崩坏——锁定技,回合结束阶段开始时,若你的体力不是全场最少的(或之一),你须减1点体力或体力上限。

暴虐——主公技,每当其他群雄角色每造成一次伤害后,可进行一次判定,若为黑桃,你回复1点体力。

贾诩体力上限:3

完杀——锁定技,在你的回合,除你以外,只有处于濒死状态的角色才能使用桃。

乱武——限定技,出牌阶段,可令所有其他角色各选择一项:对与其距离最近的另一名角色使用一张杀,或失去1点体力。

帷幕——锁定技,你不能成为黑色锦囊牌的目标。

补充包-山

山包武将(10张)

魏势力

张郃体力上限:4

巧变——你可以弃置一张手牌跳过你的一个阶段(回合开始和回合结束阶段除外),若以此法跳过摸牌阶段,你获得其他至多两名角色各一张手牌;若以此法跳过出牌阶段,你可以将场上的一张牌移动到另一名角色区域里的相应位置。

邓艾体力上限:4(初始)

屯田——你的回合外,每当失去牌时,可进行一次判定,将非红桃结果的判定牌置于你的武将牌上,称为“田”;每有一张"田",你计算与其他角色的距离便-1。

凿险——觉醒技,回合开始阶段开始时,若"田"的数量达到3张或更多,你须减1点体力上限,并获得技能“急袭”(出牌阶段,你可以把一张"田"当顺手牵羊使用)。

吴势力

孙策体力上限:4(初始)

激昂——每当你使用(指定目标后)或被使用(成为目标后)一张决斗或红色的杀时,你可以摸一张牌。

魂姿——觉醒技,回合开始阶段开始时,若你的体力为1,你须减1点体力上限,并获得技能“英姿”和“英魂”。

制霸——主公技,其他吴势力角色的出牌阶段,可与你拼点,若该角色没赢,你可以获得双方拼点的牌,每阶段限一次;"魂姿"发动后,你可以拒绝此拼点。

张昭&张纮体力上限:3

直谏——出牌阶段,你可以将手牌中的一张装备牌置于一名其他角色装备区里,然后摸一张牌。

固政——其他角色的弃牌阶段结束时,你可将此阶段中弃置的一张牌从弃牌堆返回该角色手牌,然后你可以获得弃牌堆里其余于此阶段中弃置的牌。

蜀势力

刘禅体力上限:3(初始)

享乐——锁定技,当其他角色使用杀指定你为目标时,需额外弃置一张基本牌,否则该杀对你无效。

放权——你可以跳过你的出牌阶段,然后在回合结束时可弃置一张手牌令一名其他角色进行一个额外的回合。

若愚——主公技,觉醒技,回合开始阶段开始时,若你的体力是全场最少的(或之一),你须加1点体力上限,回复1点体力,并获得技能“激将”。

姜维体力上限:4(初始)

挑衅——出牌阶段,你可以指定一名你在其攻击范围内的角色,该角色选择一项:对你使用一张杀,或令你弃置其一张牌,每阶段限一次。

志继——觉醒技,回合开始阶段开始时,若你没有手牌,你须回复1点体力或摸两张牌,然后减1点体力上限,并获得技能“观星”。

群雄

蔡文姬体力上限:3

悲歌——每当一名角色每受到杀造成的一次伤害后,你可以弃置一张牌,并令其进行一次判定,判定结果为:

红桃~该角色回复一点体力;

方块~该角色摸两张牌;

梅花~伤害来源弃两张牌;

黑桃~伤害来源将其武将牌翻面。

断肠——锁定技,杀死你的角色失去当前的所有武将技能。

左慈体力上限:3

化身——所有人都展示武将牌后,你随机获得两张未加入游戏的武将牌,称为"化身牌",选一张置于你面前并声明该武将的一项技能。你获得该技能且同时将性别和势力属性变成与该武将相同直到"化身牌"被替换。在你的每个回合开始时和结束后,你可以替换"化身牌",然后你为当前的"化身牌"重新声明一项技能(你不可声明限定技、觉醒技或主公技)。

新生——每当你受到1点伤害后,可获得一张"化身牌"。

SP武将

SP武将(12张)

魏势力

杨修体力上限:3

啖酪:当一个锦囊指定了包括你在内的多个目标,你可以立即摸一张牌,若如此做,该锦囊对你无效。

鸡肋:当你受到伤害时,说出一种牌的类别(基本牌,锦囊牌,装备牌),对你造成伤害的角色不能使用、打出或弃置该类别的手牌直到回合结束。

SP庞德体力上限:4

技能与普通火扩充包庞德相同,仅更换插画和国籍。

SP关羽体力上限:4

武圣:与标准版关羽相同。

单骑:觉醒技,回合开始阶段,若你的手牌数大于你当前体力值,且本局游戏的主公为曹操时,你须减1点体力上限并永久获得技能“马术”。

SP贾诩体力上限:3

技能与普通林扩充包贾诩相同,仅更换插画和国籍。

曹洪体力上限:4

援护:回合结束阶段开始时,你可以将一张装备牌置于一名角色的装备区里,然后根据此装备牌的种类执行以下效果。

(武器牌:弃置与该角色距离为1的一名角色区域中的一张牌;

防具牌:该角色摸一张牌;

坐骑牌:该角色回复1点体力。)

蜀势力

SP孙尚香体力上限:3

技能与标准版孙尚香相同,仅更换插画和国籍。

关银屏体力上限:3

血祭:出牌阶段,你可弃置一张红色牌,并对你攻击范围内的至多X名其他角色各造成1点伤害,然后这些角色各摸一张牌,X为你损失的体力值。每阶段限一次。

虎啸:若你于出牌阶段使用的杀被闪抵消,则本阶段你可以额外使用一张杀。

武继:觉醒技,回合结束阶段开始时,若本回合你已造成3点或更多伤害,你须加1点体力上限并回复1点体力,然后失去技能“虎啸”。

吴势力

暂无

群雄

貂蝉体力上限:3

技能与标准版貂蝉相同,仅更换插画和国籍。

公孙瓒体力上限:4

义从:锁定技,只要你的体力值大于2点,你计算与其他角色的距离时,始终-1;只要你的体力值为2点或更低,其他角色计算与你的距离时,始终+1。

袁术体力上限:4

庸肆:锁定技,摸牌阶段,你额外摸X张牌,X为场上现存势力数。弃牌阶段,你至少须弃掉等同于场上现存势力数的牌(不足则全弃)。

伪帝:锁定技,你视为拥有当前主公的主公技。

SP马超体力上限:4

技能与标准版马超相同,仅更换插画和国籍。星SP武将  魏势力

☆SP曹仁体力上限:4

溃围:回合结束阶段开始时,你可以摸2+X张牌,然后将你的武将牌翻面,在你的下个摸牌阶段开始时,你须弃置X张牌。(X等于当时场上装备区内的武器牌的数量)

严整:若你的手牌数大于你的体力值,你可以将你装备区的牌当无懈可击使用。

☆SP夏侯惇体力上限:4

愤勇:每当你受到一次伤害后,你可以竖置你的体力牌;当你的体力牌为竖置状态时,防止你受到的所有伤害。

雪恨:每个角色的回合结束阶段开始时,若你的体力牌为竖置状态,你须横置之,然后选择一项:1.弃置当前回合角色X张牌(X为你已损失的体力值);2.视为对一名任意角色使用一张杀。

蜀势力

☆SP张飞体力上限:4

嫉恶:锁定技,你使用的红色杀造成的伤害+1。

大喝:出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点。若你赢,该角色的非红心闪无效直到回合结束,你可将该角色拼点的牌交给场上一名体力不多于你的角色。若你没赢,你须展示手牌并选择一张弃置。每阶段限一次。

☆SP刘备体力上限:4

昭烈:摸牌阶段摸牌时,你可以少摸一张,指定你攻击范围内的一名角色亮出牌堆顶上3张牌,将其中的非基本牌和桃置于弃牌堆,该角色进行二选一:你对其造成X点伤害,然后他获得这些基本牌;或他依次弃置X张牌,然后你获得这些基本牌。(X为其中非基本牌的数量)

誓仇:主公技,限定技,回合开始时,你可指定一名蜀国角色并交给其两张牌。本盘游戏中,每当你受到伤害时,改为该角色替你受到等量的伤害,然后摸等量的牌,直至该角色第一次进入濒死状态。

吴势力

☆SP吕蒙体力上限:3/4

探虎:出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点。若你赢,你获得以下技能直到回合结束:你与该角色的距离为1,你对该角色使用的非延时类锦囊不能被无懈可击抵消,每阶段限一次。

谋断:转化技,通常状态下,你拥有标记“武”并拥有技能“激昂”和“谦逊”。当你的手牌数为2张或以下时,你须将你的标记翻面为“文”,将该两项技能转化为“英姿”和“克己”。任一角色的回合开始前,你可弃一张牌将标记翻回。

☆SP大乔体力上限:3

言笑:出牌阶段,你可以将一张?牌置于一名角色的判定区内,判定区内有“言笑”牌的角色下个判定阶段开始时,获得其判定区里的所有牌。

安娴:每当你使用杀对目标角色造成伤害时,你可以防止此次伤害,令其弃置一张手牌,然后你摸一张牌;当你成为杀的目标时,你可以弃置一张手牌使之无效,然后该杀的使用者摸一张牌。

群雄

☆SP赵云体力上限:3

龙胆:与标准版赵云相同。

冲阵:每当你发动"龙胆"使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。

☆SP貂蝉体力上限:3

离魂:出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,指定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你必须为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。

闭月:与标准版貂蝉相同。

☆SP庞统体力上限:3

漫卷:每当你将获得任何一张牌,将之置于弃牌堆。若此情况处于你的回合中,你可依次将与该牌点数相同的一张牌从弃牌堆置于你手上。

醉乡:限定技,回合开始阶段开始时,你可以展示牌库顶的3张牌置于你的武将牌上,你不可以使用或打出与该些牌同类的牌,所有同类牌对你无效。之后每个你的回合开始阶段,你须重复展示一次,直至该些牌中任意两张点数相同时,将你武将牌上的全部牌置于你的手上。

☆SP甘宁体力上限:4

银铃:出牌阶段,你可以弃置一张黑色牌并指定一名其他角色。若如此做,你获得其一张牌并置于你的武将牌上,称为“锦”。(数量最多为四)

军威:回合结束阶段开始时,你可以将三张“锦”置入弃牌堆。若如此做,你须指定一名角色并令其选择一项:1.亮出一张闪,然后由你交给任意一名角色。2.该角色失去1点体力,然后由你选择将其装备区的一张牌移出游戏。在该角色的回合结束后,将以此法移出游戏的装备牌移回原处。

神武将

神关羽 体力上限:5 武将编号:LE 001 武将称号:鬼神再临

武神:锁定技,你的红桃手牌均视为杀,你使用红桃杀时无距离限制。

武魂:锁定技,每当你受到1点伤害后,伤害来源获得一枚“梦魇”标记,你死亡时,令拥有最多该标记的一名角色判定,若结果不为桃或桃园结义,则该角色死亡。

神吕蒙 体力上限:3 武将编号:LE 002 武将称号:圣光之国士

涉猎:摸牌阶段,你可以放弃摸牌,改为从牌堆顶亮出五张牌,你获得不同花色的牌各一张,将其余的牌置入弃牌堆。

攻心:出牌阶段,你可以观看一名其他角色的手牌,并可以展示其中一张红桃牌,然后将其弃置或置于牌堆顶,每阶段限一次。

神周瑜 体力上限:4 武将编号:LE 003 武将称号:赤壁的火神

琴音:弃牌阶段,当你弃掉了两张或更多的手牌,可令所有角色各回复1点体力或各失去1点体力。

业炎:限定技,出牌阶段,你可以选择1~3名角色,你分别对他们造成最多共3点火焰伤害(你可以任意分配),若你将对1名角色分配2点或更多的火焰伤害,你必须先弃掉4张不同花色的手牌并失去3点体力。

神诸葛亮 体力上限:3 武将编号:LE 004 武将称号:赤壁的妖术师

七星:游戏开始前,共发你11张牌,选4张作为手牌,其余的面朝下置于一旁(移出游戏),称之为“星”。每当你于摸牌阶段摸牌后,可用任意数量的手牌等量交换这些“星”。

狂风:回合结束阶段,你可以弃掉1枚“星”指定一名角色:直到你的下回合开始,该角色每次受到的火焰伤害+1。

大雾:回合结束阶段,你可以弃掉X枚“星”指定X名角色:直到你的下回合开始,防止他们受到的除雷电伤害外的一切伤害。

神吕布体力上限:5

狂暴——锁定技,游戏开始时,你获得2枚"暴怒"标记;每当你造成或受到1点伤害后,获得1枚"暴怒"标记。

无谋——锁定技,当你使用一张非延时类锦囊牌时,你须弃置1枚"暴怒"标记或失去1点体力。

无前——出牌阶段,你可以弃置2枚"暴怒"标记并选择一名其他角色,该角色的防具无效且你获得技能“无双”直到回合结束。

神愤——出牌阶段,弃置6枚"暴怒"标记,你对所有其他角色各造成1点伤害,所有其他角色先弃置各自装备区里的牌,再弃置四张手牌,然后将你的武将牌翻面。每阶段限一次。

神曹操体力上限:3

归心——每当你受到1点伤害后,可分别从每名其他角色的区域获得一张牌,然后将你的武将牌翻面。

飞影——锁定技,当其他角色计算与你的距离时,始终+1。

神司马懿体力上限:4(初始)

忍戒——锁定技,当你受到伤害或于弃牌阶段弃牌时,获得等同于受到伤害(或弃牌)数量的“忍”。

拜印——觉醒技,回合开始阶段,若你拥有4个以上或更多的忍标记,须减1点体力上限,并永久获得技能“极略”(弃一枚忍标记来发动下列一项技能---“鬼才”、“放逐”、“完杀”、“制衡”、“集智”)。

连破——若你于一回合内杀死了至少一名角色,可于此回合结束后,进行一个额外的回合。

神赵云体力上限:2

绝境——锁定技,摸牌阶段,你摸牌数量为你已损失的体力值+2,手牌上限始终+2

龙魂——你可以将同花色的x张牌按下列规则使用(或打出):红桃当桃,方块当火杀,梅花当闪,黑桃当无懈可击。(x为你的当前体力值,且至少为1)

三国杀风火林山和普通版有什么不同

下列是必满的技能:

暴力抓取:满,男柔核心所在

摔技强化:满,男柔灵魂所在

命中精通:满,男柔根基所在

力量之源:满,男柔源泉所在

下列是争议较小的技能:

滑行抓取:满,这个技能要根据个人习惯,一般+7或+满,首先要明确的是这个技能对于男柔的作用不如女柔(因为暴力状态下滑行距离会变短),但于暴力CD下此JN的存在是很有必要的,个人推荐满,不够SP可以+7,不推荐+7以下,效果十分不明显,还不如不加

抛投:满,该JN输出不低,CD短,使用频率十分高,灵活性高,抓取敌人后,可选择往上往前往下三个方向抛出,往上可接其他JN,往下输出最高,看情况而定,一般都满,此技能几乎无争议

野蛮冲撞&强化-野蛮冲撞:满,男柔输出神技,其亮点在于其间接攻击力,聚好怪再使输出最大化,一般都满,此技能几乎无争议

地狱风火轮&强化-地狱风火轮:满,男柔输出神技,其亮点在于被抓取怪能对未抓取的怪进行叠加冲击波输出,虽说暴力状态下只能抓4只怪,实则附近的怪也会被卷起T出去,用得好输出堪比觉醒,一般都满,此技能几乎无争议

裂石破天:满,此技能争议较小,但由于其输出的不稳定性,有不少人在犹豫是否点满,首先我们要弄清这个技能面版上的数值代表什么,面版上有3个数值,此JN其实只有2段攻击,对于可抓取的怪,则为上面2段数值之和,对于不可抓取的怪,则为下面2段数值之和,由此可以发现此技能是针对不可抓取的怪,对不可抓取的怪的输出很高,对可抓取的怪输出也不低,值得一满,后期于新远古的作用很突出

死亡旋律:+11(差1级满级,SP实在不够),此技能为主动觉醒,该技能爆发力大,输出高,哪怕是难民灾民只要使用恰当都可以发挥出相当不俗的战力,真土豪层次以下的都推荐满,后期混新远古和异界图,缺乏一个绝对输出是很的,比如刀疤,幽灵2图和4图,虽然说这个JN使用频率很低,120S的CD,但其作用并非其他JN可以比拟,当然真土豪可以无视,真土豪应提升无色以及小JN的输出,这样才可以提高刷图效率,毕竟无色技能都直逼甚至超越觉醒输出了,还要觉醒干嘛?下面是11级觉醒和满级觉醒(12级)的面板对比图,一般来说,觉醒为性价比最低技能,但其“性”的重要性超越其他技能

力之奥义:满,此技能为被动觉醒,看满级技能介绍为提升破招抓取技能威力27%,看上去很牛逼轰轰,其实效果并没有那么神,详情看精品帖的介绍,虽然说并没有很神,但也值得一满,对觉醒,以及三大无色的提成还是很不错的,再者,满级也才9级,每级才30SP,性价比很不错。

彗星冲击:+1,60主动EX,俗称主动EX野蛮,经蓄气后几乎能踢一个半屏,聚怪很好用,但由于成长性实在不高,其主要用途一般用于聚怪,且男柔的TP很缺乏,推荐+1,此技能较小争议

各种技能的强制:不加,这个要看个人习惯,一般来说,男柔不需要X,所以强制也就没必要了,当然追求拳拳到肉的打击感的可以点,这个没什么争议,因人而定,个人推荐不加,毕竟习惯可以改,强制需要的SP也不少,还是那句,男柔很缺SP!轮不到强制~

下列是争议较大的技能:

霹雳旋踢:+1

1.此技能争议不少,其原因在于其优势以及劣势都十分明显

①优势:输出很高,范围很大,配合下抛投几乎可以清全屏怪,实用恰当可以聚怪,抓取过程中无敌,对近身后面的怪也有弹开作用,安全性高

②劣势:后期实用性不高,特别是新远古和异界,的判定抓取让其技能对于很多不可抓取的怪无效,CD较长,无法有效衔接下个JN

2.对于这样的一个JN,个人觉得+1就可以,因为几乎每个人,后期都是往异界和新远古发展(毕竟人要向前看对不?起码H级已经满足不了),这JN由于无法产生抓轰炮效果,在这些图实用性实在不如其他JN,当然如果你对新远古无爱,或者偏爱此JN,还是可以满的,但推荐新手+1即可,可以推怪,最后收招用用,推荐+1

折颈:+1

1.柔道神技,后期作用明显,需要操作以及意识较高,高端玩家甚至可以极限无伤过图,一句话总结:用得好就是神,用不好就是渣,下面说说优势和劣势:

①优势:CD不长,7.7S的CD,伤害不低,满级近1500%的百分比输出,以及近3S的僵直时间,无视所有霸体,能打断近乎所有JN

②劣势:范围不大(手短),不受摔技以及暴力等加成

2.其实这个JN真的不好说,我2套加点,一套是满的,一套是+1,这个JN满不满主要看你使用频率高不高,意识好不好,以及加满折颈要放弃什么JN,跟那个JN进行对比,有人说这个技能跟被动觉醒冲突,其实这种说法也不是很正确,精品帖有专门讲解被动觉醒的,被动觉醒并没有那么神,不是说满了折颈就放弃被动,也没必要满了被动就放弃折颈

3.推荐新手+1(SP不够),+1的好处是可打断怪的JN,以及充分利用被动觉醒(因为+1的僵直时间极短,基本一用怪就恢复僵直,并出招,这时候用抓技刚好破招抓取)

浮空凌云踢&强化-浮空凌云踢:满

三大无色之一,此技能争议不小,因为这个技能对不同的怪有不同的输出,精品帖有详细介绍,很多人比较犹豫加不加满这个技能,因为这个技能看上去伤害很浮动,但实际来说,满级后配合2J被动EX强化,输出已经很不错,配合50%的眩晕几率(后期新远古作用会有所体现),以及20S的CD(不算短,但无色中使用频率最高),且该技能无视敌人数量抓取,推荐满.下面是满了EX后的技能面板图

16楼武莲华:+1

70主动EX,看面板伤害很华丽,但实际伤害不高,虽然对低级怪的伤害突出,但对高级怪的输出甚至还不如野蛮,而且只对单怪输出以及需耗费3TP的特性让很多人犹豫是否学习(TP太紧张拉!),个人推荐还是要加,因为男柔本身控怪就不是很突出,空档期也有不少,多一个控制技能,多一种输出途径,就能多一份安逸,推荐新手加1(反正男柔的TP跟SP不冲突,TP书100W,如果不适合,花100W洗掉也没关系,但你起码要试试这个JN,作用还是

有的)

EX钢筋铁骨:不加

1.对于这个技能,我想我是有发言权的,因为我是满过这个JN和EX的,当然现在洗掉了,首先要明确的是这个JN提到的霸体,是指你被怪攻击的瞬间有30%的几率霸体,这个霸体是一瞬间的,持续时间极短极短,说说这个JN的优势劣势:

①优势:30%的几率产生霸体,效果明显,出霸体的几率蛮高的,不易被打断技能(特别是暴力CD期间的MISS以及BOSS的起身震)

②劣势:首先,最重要的是TP问题,说真的,个人觉得男柔的SP,TP都极度紧张,我没点这个都觉得不够用,所以如果要满这个,先看看要放弃什么,对比一下,再者,这个JN在异界会让你蛋碎,它会让你在异界不享受罩子的保护,所以混异界的童鞋慎点

2.自从觉醒后,我就没有加过这个JN,感觉影响并不是很大(个人觉得),毕竟操作和跑位意识可以培养,随着技术的提高,这个JN的效果会越来越不明显,所以虽然这个JN不差,但性价比较低,不推荐新手加

属性攻击精通:不加

我估计说这个技能会有不少人要开喷,毕竟多数人后期都是堆属强的,但TP实在不够,基本70EX和属强中选择,虽说属强精通满级加10点属强,可以提升整体输出,但这是不全面的

①首先属性强化不能对所有技能对进行强化

②属强对武器无视攻击部分无效

③属强堆得越高其提升作用越不明显,不如当你只有22属强的时候,大约能提升10%,但如果你有110属强,就不是22X5=50%了,只有大概40%多,所以这个技能越后期越不明显,满了这个技能的代价则相当于失去一个技能,实在得不偿失

以下为争议最大的两个技能:

空绞锤:+5,作为前置,首先要明确的是这个JN很好用,无论是平民还是灾民还是土豪,它的伤害还是挺明显的,作为一个抓技,可以抓轰炮,受各种被动,暴力加成,伤害输出不可能低到哪去,配合凌云,或者旋风腿的30%空中提成,伤害直逼野蛮,我这里暂时不说满不满,因为一般新手都比较在于大锤与旋风腿的对比,下面解说完旋风后再进行对比

旋风腿:+满,这个JN面板百分比很高,点满以及EX后每下输出688%,能T8下,约为5500%,看上去很夸张,实际输出也并不如面板华丽,因为这个JN并不受摔技,被动,暴力的提成,也没有野蛮的间接攻击力,风火轮的冲击波叠加,就以我本人为例,很多时候,旋风的总输出还不如野蛮,但是~~~(下面开始以空绞锤和旋风腿进行对比)

空绞锤以及旋风的对比

①首先讲解一下安全性问题,估计很多人觉得男柔,用旋风腿没有霸体很容易被人拍飞,不安全,要吃霸体药才可以用之类的,我这里要澄清一下,起码目前我已经满级了,绝大部分的地方的怪,使用恰当的话,旋风T满8下是妥妥的,所以,请不要担心旋风腿的安全问题

②有人用旋风腿是散打技能,男柔应该走控制路线这个理由来反对加旋风腿,我只想说,一个技能是否加满,看的是这个技能对本身的作用以及其实用性,如果这个JN很好用,很适合自己,为什么不用呢?管它是哪里的技能,好用实用就可以了,再者,就控制方面来说,男柔是半控制半输出类型,满旋风估计只跟大锤冲突,大锤5跟大锤满的控制时间一样,而且旋风也可以拿来控怪,看你怎么使用而已。

③有人说满旋风腿的都是土豪,什么没4500以上的物攻不要学旋风腿,这个我觉得更加是错误的认知,要知道,如果输出不够,男柔的空档期那是不小的,有人说膝击+抛投+野蛮可以清怪,没必要用旋风,后期H级如果你这样能清小怪,你已经算小康了,输出越低的人最好保证自己的技能要够多,够用,不然输出完毕,等CD的时候,怪就又跑散了,这也是我推荐折颈和霹雳+1的原因,再者,暴力CD的时候旋风的作用更是突出

④在新远古,或者说组队的时候,旋风腿要比大锤实用得多,野猪1图,3图,刀疤,公爵,幽灵的盾牌兵,BOSS,3图爆炸怪,旋风的作用那是非常的大,完全不是大锤可以比的,组队的时候,旋风也比大锤实用,大锤在组队的时候会打断怪得浮空,特别是新远古图,浮空是非常重要的

⑤几乎所有人到后期装备都会提升,就提升空间来说,旋风要大锤的提升空间大

⑥对于平民以下的人来说,大锤的伤害要比旋风腿略大,平民层次的人,旋风全中伤害已超越大锤,而两者最大的不同则是,技能控制时间不一样,旋风控制时间比大锤要长

⑦当然,旋风也有劣势,比如说在刷深渊的时候不如大锤安逸,或者说直接起手易被破招,打霸体怪不能T满8下,但若以后期图为基准,旋风腿要比大锤优先满

下面是较为冷偏的技能:

雷霆霹雳:不加,偷师技能,有人觉得偷学一级可以让膝击多一段攻击,后期雷电也能劈到5000左右的伤害,还是群体攻击,SP也只需要40SP,觉得还不错,值得一学,但我可以告诉你,后期要刷真猪的玩家请放弃这个JN,不然用完念气波骗BOSS属性后你用膝击后会扣很多血

蹲伏:不加,此技能使用频率不高,但在幽灵3图作用很大,需要耗费50SP,如果打算以后长驻幽灵,可以选择加,过3图会舒服不少,但少了这个技能也不会说很难过,所以不推荐加,毕竟50SP只用于一幅图,不实惠

物理暴击不加,这个比较少争议,因为一般人不关注这个JN,如果SP充足的话我是推荐满的,(这套加点没加暴击),有人说不应该200SP在这个JN上,毕竟药水可以弥补,但实际不然,鹰眼和锐眼只+50%的暴击,男柔本身暴击不高,根本保证不了全程暴击,或许你觉得进图后吃药有60%的暴击很高了,但换个角度,也有40%的不暴击率,起码我进图吃药用觉醒,5下攻击每次也只有2~3下暴击,这时多了10%的暴击或许能使输出又高一层次,总之,只要暴击在100%以下,堆暴击都是有意义的,个人推荐满,但不优先满,看SP而定

物理背击:不加,但极端意识折颈流配合混沌可以满,但实际效果不大,不推荐加

跃翔:不推荐加,实用性过低

地下城与勇士第四季80风林火山加点

三国杀最初出的包就是三国杀的标准版,包括蜀国7将,魏国7将,吴国8将,群雄3将,标准卡牌包,EX包。卡牌一共由两副牌组成。之。后就开始引入了风包武将,共八位,以及军争扩充包的加入,共52张一副。然后就是火包八将,林包八将,山包八将,风火山林各两名神将依次引入。

风火林山与普通版的区别有很多:

在风包中开始引入了与武将有关的体力流失、翻面、横置,以及与卡牌有关的属性传导的概念;而且像黄忠的一杀就中,夏侯渊的神速杀,张角的见闪就雷击,小乔的见伤害就弹,曹仁据守的提前摸三张都体现了行动如风一样迅速的特点。

在火包中则开始引入了限定技,拼点,这两个概念。武将特点为如火般攻击性强的特点,如火计,连环,驱虎,天义,强袭,乱击,猛进,每名武将的技能无不体现了攻击的侵略性以及高伤害性。

在林包中则开始引入了体力上限扣减的概念。林包武将则是以控制为特点的一个群体,是一个能把控全场局势的一个群体,像放逐控回合,断粮控摸牌,缔盟控手牌,英魂控手牌,祸首巨象控南蛮,完杀控局势,酒池肉林控女性。

在山包里则引入了觉醒技的概念。山包的武将则是以稳健的防御著称,技能在做到防御的同时更有强大的反击能力,在局势越拖后则对他们越有利。姜维靠志继防御,觉醒之后技能观星又能挑

衅;邓艾靠屯田防御,觉醒之后能屯田加急袭;刘禅有享乐做防御,做主公智愚又提升了他的攻防,还有放权的强大配合;张昭张纮有固政做防守,孙策的魂姿,直谏做配合;孙策的激昂,混姿,制霸更是攻防兼备;还有张合的巧变更是对对方手牌,延时锦囊,装备都能很好巩固自身,削弱对方的强将。

标准包是平时比赛时专用的包,稳定性更强,更能体现出玩家的专业技术来。而后面出的新武将和军争包则是为了丰富三国杀游戏用的,不仅引入可许多新概念,更使游戏的节奏更加的紧凑。

赛尔号瑞尔斯学什么技能好? 我学的风林火山 势如竹破 明镜止水和气贯长虹

通用技能,我只推荐旋风腿,理由是百分百伤害,小技能冷却短,金刚碎虽然伤害也不错,可惜男格斗收招的僵直太长,且容易被破招。

然后转职技能,几个被动不用多说,点满,除了膝击强化,因为膝击伤害低,有送的一级用来衔接就够了,既然膝击都不点了,膝击强化就更没必要了。

暴力抓取,不用说要点满;滑行,为了滑动的速度、顺畅,点满,反正消耗SP也不多。

抛投,本身伤害高,TP点满再加一倍伤害,冷却短。

野蛮冲撞,百分比伤害,撞击后的冲撞伤害,基本上聚怪后一个野蛮就能把一个图的小怪打残,所以点满,又因为这个技能实际上靠的是冲撞伤害,所以TP不需要点

空绞锤,80版本这点伤害已经不够用了,且固定伤害毕竟不是男柔的主要发展方向,又没有什么特别的效果,舍弃,点1点做前置足以

折颈,百分百、破招、为其他技能制造背击效果、增加暴击、僵直,还用多说吗?

霹雳旋踢,伤害不错,无敌,扫地收招,都很不错,可惜局限性太大,对一些不能抓取的怪无效,所以我选择舍弃,点一点足以

浮空踢,主要用法是抓一堆小怪,然后用震地波扫BOSS,书面伤害很高,实际刷怪的时候其实伤害很低,打单个怪相当无力,而男柔不缺清小怪的技能,所以舍弃。

风火轮,用法和浮空踢一样,群抓小怪扫BOSS有奇效,用的好基本上BOSS直接秒都可以,特别是打有小怪的建筑系BOSS的时候,单个伤害也很好,所以点满

裂石破天,男柔百分百最高的技能,点满。

被动觉醒,满,男柔的破招概率还是很高的

主动觉醒,爆发伤害很高,且抓取范围大,任何怪都抓,输出的时候无敌,在一些高难度图有很大的用处,如绝望、异界,保命输出两不误,所以还是满上,配合左槽、活动称号、或者狱岩石武器顶到9级后使用效果最佳

彗星冲击,和野蛮一个效果,就是冲击力更大、移动距离更远,也因为这点,很不好控制,加上容易MISS,容易导致聚好的怪冲散,所以伤害虽然更高,但实用性不好,再加上高级技能冷却不短所以我舍弃

乱舞,百分比伤害,较长的施展时间,无敌,虽然实际伤害并不如它标注的那么高,但我还是把它点满了

TP强化技能么就是把几个主要的输出技能点满,如裂石、风火轮、抛投、旋风腿,剩下几点就点在暴力抓取上,多抓几个怪,像折颈、野蛮,它们的伤害并不重要,点满主要是为了附加效果,所以TP没必要点上。

QP技能上,基本上就是强化输出的技能技能要点满,如力量、暴击、命中,因为是百分比职业,所以属性强化满,而觉醒和抓轰炮又是固伤,所以独立也满上,再剩余一些就点力或移动或闪避之类的,看你自己喜欢

以上是我自己的男柔经验,技能都是我自己洗点对比出来的,有些技能如浮空踢、彗星冲击,虽然技能说明上标注的伤害很美,实际用起来你会发现,远不如一记抛投震地来的给力,如果你有其他的一些习惯,如习惯了后踢浮空高些,可以扣掉一些折颈的等级

秦时明月手游王翦技能及属性详解 值得培养吗

瑞尔斯最好这样配招

风林火山 必中大招

势如破竹 攻击+2速度+1

破元闪 先手技能

蓄势待发 反弹伤害技能·跟鲁斯王克制效果一模一样

明镜止水只有打BOSS才能用上·战斗系精灵一般用来PK的·所以可以不留

气贯长虹是特攻类技能·瑞尔斯是攻击型的·特攻技能都是废招·完全不要留

勇敢性格加攻击不错·但是减速度

虽然瑞尔斯不是很追求速度·但性格最好还是不要减速度

因为这样会影响势如破竹的效果·

极品性格是固执或者开朗·顽皮和慎重也不错

那些魔法阵是是增益效果的光圈

每种颜色的光圈都可以有不同的增益

可以在商城点每日抽奖·可以随机抽到不同的火焰

每日抽奖每半个小时就可以抽一次

增益效果是

蓝色火焰 每回合都可以恢复50点体力

绿色火焰 精灵所有能力值提高1个级别

这些增益PK都无效·只有打BOSS有效

绿色火焰只持续10分钟 蓝色火焰持续30分钟

太阁立志传5风林火山和毘沙门天怎么一起用

秦时明月手游王翦 缘

弟子缘分:帝国良将 章邯 24%防 (暂时没出,无法激活)

用兵如神 韩信 22%血 (韩信板凳加强,不错的选择)

横扫 戎装嬴政 23%血 (皇帝的不二之选)

笑问苍天 天问 20%攻 (伤害最高的武器,值得拥有)

月华如水 月华战袍 20%防 (禁地1W元宝能够刷出来的装备)

商君书 25%攻 (125速度,5介加血,10介加攻击,很强大)

秦时明月手游王翦 技能解析

弟子技能“风林火山” :

其疾如风:中几率发动,随机攻击敌方三人,目标必晕1回合,对方每死1人,范围减少1人(最少1人)且伤害增加10%; (加强版本的落花,可以晕前排)

其徐如林:己方行动时若血量百分比低于王翦,提高20%防1回合。(非常不错的提升防御的技能,配合大同效果更佳!)

侵掠如火:当敌方被击杀时,王翦发动“侵掠如火”,同排单位进入爆燃(受伤害时增加其最大血量5%伤害)1回合。(百分之5,必然版本的小火凤,是您推图的不二之选)

不动如山:王翦在机师位发动,己方阵上弟子提高5%攻。(战斗中体现)

秦时明月手游王翦 其他属性搭配

机关兽:人物系统定义为攻击,那么赤练蛇是不错的选择。

内丹:全部速度自然是最好的,能够最大程度先手的控场能力。

培养:主攻副血培养,能攻能守。由于2个强大的血缘,一定程度上不是很依赖潜力点来提高血量。

总结:王翦这次重新为BUFF流派开创了一个天地,让秦迷们更加期待游戏不断地改进和优化,用兵如神的王翦将军将会如何左右玩家们的战局呢?让我们拭目以待把!

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《太阁立志传5》风林火山和毘沙门天不能一起用。因为查询《太阁立志传5》的游戏内容,风林火山和毘沙门天是两个单独的技能,在每次的战斗中只能分开进行释放,而且每个技能释放后也会有冷却期,所以《太阁立志传5》风林火山和毘沙门天不能一起用。